Prey Mooncrash fa cozzare Prey e roguelite – Recensione PC

Mooncrash non è quello che mi aspettavo da un DLC di Prey di Arkane. Mi aspettavo un’espansione incentrata sulla trama e con un gameplay simile a quello della campagna principale, magari standalone. Qualcosa di simile a Dishonored La morte dell’Esterno, per intenderci. Invece Mooncrash pur non mancando di una narrazione porta (anche coraggiosamente) Prey in una direzione diversa e roguelite, una direzione che a volte cozza con lo spirito del gioco e a volte mostra inattese opportunità.

recensione di Prey Mooncrash

Dishonored La morte dell’Esterno (qui la mia recensione) è esso stesso un’opera contraddittoria. Da una parte è uno standalone introduttivo, pensato anche dal punto di vista del gameplay per accompagnare nel mondo e nelle meccaniche di Dishonored anche chi non ha mai toccato la serie, dall’altra è la conclusione di una grande trama iniziata col primo episodio e continuata con i suoi DLC e col suo seguito. Infine innova in modi anche interessanti alcune delle meccaniche del gioco.

Prey Mooncrash è ugualmente ambizioso e vuole mescolare il level design perfettamente progettato a cui Arkane ci ha abituati con l’infinita rigiocabilità dei roguelite, cioè dei giochi in cui la morte del personaggio è permanente e in cui ogni partita il mondo che mi trovo davanti è sensibilmente diverso e quindi sempre sorprendente, ma in cui mi porto anche dietro, da partita a partita, una progressione che lentamente espande le mie possibilità.

recensione di Prey Mooncrash

Cinque sopravvissuti sulla Luna

In Prey Mooncrash sono un disgraziato dipendente di Kasma, compagnia avversaria della TranStar che ho conosciuto in Prey, e il mio compito è rivivere ripetutamente la simulazione di cosa sia successo nella stazione lunare Phyteas della TranStar, vestendo i panni di cinque sopravvissuti in uno sparatutto espolorativo e fantascientifico in prima persona in cui trovo e costruisco armi, guadagno abilità e combatto contro alieni chiamati Typhon.

Inizialmente solo un personaggio/classe è disponibile, gli altri vanno sbloccati raggiungendo specifici obiettivi, e ogni personaggio/classe ha un suo specifico albero delle abilità con poteri che posso ottenere consumando specifici oggetti (i Neuromod già visti in Prey) e che vengono mantenuti da partita a partita. Quindi se, per esempio, il personaggio ingegnere acquista l’abilità di riparare tecnologie danneggiate e poi muore quando rigiocherò in una successiva partita quel personaggio avrà l’abilità disponibile sin dall’inizio.

Differenziare i personaggi risolve uno dei problemi di Prey: con ogni classe ho dei limiti, per esempio con una posso sollevare oggetti pesanti e con un’altra posso combattere con potenti poteri psichici Typhon, e per quanto la progressione renda nel tempo i personaggi sempre più potenti nessun personaggio diventa a un certo punto capace di superare ogni ostacolo in ogni modo, come avviene nel gioco originale.

recensione di Prey Mooncrash

Ogni volta che un personaggio muore o riesce a fuggire dalla stazione spaziale in uno dei modi possibili non sono inoltre obbligato ad azzerare la simulazione e ricominciare da capo ma posso continuare immediatamente con uno degli altri personaggi già sbloccati e disponibili. Il mio obiettivo è, infatti, quello di fuggire con tutti i cinque sopravvissuti in un’unica sezione, in un’unica simulazione (posso comunque uscire dal gioco e continuare in un secondo momento senza ricominciare da capo).

Questo crea interessanti dinamiche, simili a quelle che qualcuno potrebbe ricordare dal sistema zapping di Resident Evil 2 di Capcom, dove la prima campagna che giocavo con uno dei due protagonisti (Leon e Claire) influenza la seconda campagna che gioco con l’altro personaggio. Per esempio i personaggi successivi trovano vuoti gli ambienti che ho già svaligiato e trovano spalancate le porte che ho già aperto e se raggiungono il luogo dove è morto un personaggio precedente possono recuperarne l’equipaggiamento.

Ogni volta che muoio o che fuggo ricevo poi dei punti che posso spendere all’inizio di ogni partita con un personaggio per equipaggiarlo con armi, munizioni e oggetti di cui abbia recuperato prima o poi i piani di costruzione (tutti questi oggetti possono essere anche costruiti durante la partita con il sistema di crafting di Prey) o con potenziamenti passivi trovati.

recensione di Prey Mooncrash

Quindi esiste una progressione complessiva, legata al mio avanzamento generale, una progressione del singolo personaggio, con le sue abilità sbloccate permanentemente, e una progressione della singola partita, che si azzera quando tutti i personaggi sono morti o fuggiti (o quando io decido di resettare forzatamente la simulazione). Da questo punto di vista, la differenza principale da un normale roguelite è la possibilità di continuare a giocare con personaggi/classe diversi senza creare una nuova mappa.

Tra Arkane e roguelite

Ma proprio la mappa è un’altra importante differenza. Prey, come ho già scritto, è basato su un attento level design in cui un mondo di gioco accuratamente pianificato si apre progressivamente al giocatore in base alle abilità e agli oggetti da lui acquisiti. Sapendo di usare un termine improprio potrei definire Prey “un metroidvania 3D e sandbox”, per sottolineare anche il modo in cui mi permetta di superare gli ostacoli in modi diversi.

Questo level design non sarebbe (facilmente) ottenibile con una mappa interamente generata in modo procedurale, quindi Prey Mooncrash cerca una via di mezzo: la struttura della mappa resta sempre la stessa ma, andando avanti con il gioco, aumentano le sue variabili, cambia la disposizione dei nemici, cambiano i pericoli ambientali che trovo nelle varie aree e cambiano i modi in cui devo superare ostacoli e aprire porte (in una sessione una porta può dover essere riparata da un personaggio e nella sessione successiva deve essere hackerata da un altro, per esempio).

recensione di Prey Mooncrash

È un compromesso interessante da esplorare ma che necessariamente porta una maggiore ripetitività rispetto a quello che mi aspetto dal genere roguelite ed è uno dei modi in cui Prey Mooncrash mostra le sue incoerenze. L’altro problema del gioco, l’altra incoerenza tra come è costruito Prey e come le sue meccaniche vengono adattate in Mooncrash, è la presenza di un cronometro.

Il livello di corruzione

La simulazione ha un “livello di corruzione” che si resetta solo resettando l’intera simulazione e non quando un singolo personaggio muore o fugge. Con l’aumentare del livello di corruzione aumenta il livello dei nemici che incontro e la loro quantità e, quando la corruzione arriva al suo livello massimo, la partita finisce automaticamente.

Prey invita all’esplorazione, alla cautela, Prey Mooncrash spinge ad affrettarsi, sfruttando le conoscenze acquisite nelle precedenti sessioni della simulazioni per velocizzare le partite successive. Da un certo punto di vista questo incoraggia a non perdere troppo tempo in una partita con un personaggio che potrebbe morire in qualsiasi momento, ma la meccanica costringe anche a corse disperate, a un approccio quasi da speedrunning che snatura un po’ lo stile di Arkane o che almeno lo spinge con troppa decisione in un’unica direzione (quella dello speedrunning appunto). Prey Mooncrash vuole essere un po’ arcade, ma anche un po’ survival immersivo.

recensione di Prey Mooncrash

Queste contraddizioni non sono necessariamente negative, o almeno non sono negative come quelle di Dishonored La morte dell’Esterno, ma danno all’esperienza di Prey Mooncrash un sapore sperimentale e incoerente ben diverso dalla solidità del gioco originale.

Da carnefice a vittima

Gli danno anche ripetitività magari, ma questa ripetitività è ben rispecchiata nella trama del gioco, incentrata sul lavoro deprimente di un impiegato praticamente carcerato nel suo ufficio, obbligato a sperimentare ossessivamente la morte di un gruppo di persone (prevalentemente) composto dagli ultimi di una società fatta di megacorporazioni nella speranza di essere liberato dal contratto e di poter rivedere un giorno sua moglie e sua figlia, di cui la maligna corporazione per cui lavoro mi fornisce fotografie come crudele premio per i miei risultati.

Prey Mooncrash è la storia di una vittima di un sistema corporativo che aiuta altre vittime di un sistema corporativo, ognuna limitata e alla fine bisognosa dell’aiuto degli altri, a superare un disastro causato dalle corporazioni stesse. È interessante vedere come Arkane nei giochi principali, Dishonored e Dishonored 2 e Prey, si sia concentrata sul mostrare i vertici di una società classista (seppur decaduti dalla loro posizione privilegiata) mentre nei DLC, quelli di Dishonored, Dishonored La morte dell’Esterno e Prey Mooncrash, sposti invece lo sguardo sulle vittime di un sistema che alla fine quei protagonisti hanno creato e lottano per restaurare.

recensione di Prey Mooncrash

Prey Mooncrash è già disponibile per PC, PS4 e Xbox One come DLC per Prey. Acquistare Prey Moonrash darà accesso, quando sarà sbloccata nei prossimi mesi con un aggiornamento, anche alla modalità multiplayer Typhon Hunter in cui un giocatore umano dovrà scovare cinque giocatori Mimic mimetizzati nella mappa. Il gioco è stato recensito con un codice fornito dal suo editore Bethesda Softworks.

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