Limbo e la morte come atto di conoscenza – Recensione Nintendo Switch

Limbo di Playdead (studio fondato da Arnt Jensen e Dino Patti, che ha poi abbandonato la compagnia) è un platform/puzzle a scorrimento orizzontale in cui controllo un bambino alla ricerca della sua sorellina in un mondo pericoloso pieno di ostacoli da superare con ingegno e tempismo. Uscito originariamente nel 2010 è finalmente arrivato su Nintendo Switch insieme a Inside, secondo gioco della compagnia.

Limbo come prototipo di Inside

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

L’uscita di Limbo su Nintendo Switch offre l’interessante opportunità di rivedere dopo otto anni dalla prima uscita, e dopo Inside, una delle principali opere che intorno al 2010 segnò la rinascita del videogioco indipendente. Ma il confronto con Inside sembra oggi sottolineare soprattutto i tanti difetti di Limbo: Inside appare ora come la piena realizzazione di quello che Limbo voleva essere, mentre Limbo assomiglia più a un prototipo realizzato solo a metà.

Limbo è un viaggio da una minacciosa foresta a una misteriosa fabbrica a una città abbandonata a un mondo sempre più astratto in cui posso scorgere elementi ancora riconoscibili ma di cui non mi è mai chiara la natura o lo scopo. La progressione è sfumata ed elegante ma, nel proseguire del gioco, Limbo perde coerenza narrativa, non ha più i grandi momenti del suo inizio nella foresta (come l’incontro con un enorme e terrificante ragno o con una comunità di bambini sospettosi e violenti) e si riduce a una sequenza di puzzle in stanze che sono ormai solo contenitori di enigmi privi di personaggi e storie.

Come spiegò Jensen non era questo il piano iniziale: gli incontri e la narrazione dovevano continuare anche nella seconda metà della storia ma Playdead non riuscì a realizzare quella parte come avrebbe voluto.

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

Prova, muori e riprova

Inside sembra più maturo di Limbo anche per come costruisce i suoi enigmi, che in Limbo si affidano spesso al trial-and-error, al farmi ripetere ripetutamente una sezione, magari uccidendomi a ogni fallimento, fin quando non ho capito come affrontarla e non ci sono riuscito. Inside non è totalmente estraneo al trial-and-error ma i suoi puzzle non sono costruiti su trappole mortali che non posso evitare se non dopo averne già visto il funzionamento.

In Limbo sono tipiche situazioni in cui tiro una leva (o compio genericamente un’azione) senza sapere esattamente quali saranno le conseguenze e senza poterne evitare gli effetti nefasti perché, scopro morendo, avrei dovuto precedentemente compiere altre specifiche azioni per evitare quella morte.

In Inside situazioni del genere non accadono, o accadono meno spesso. Ci sono ancora momenti difficili da leggere e, soprattutto all’inizio, può non essere chiaro quali siano le conseguenze delle mie azioni perché il gioco non mi dà alcuna indicazione precisa, come accade anche in Limbo, e mi lascia scoprire le sue meccaniche da solo. Ma in Inside la morte serve appunto più a insegnarmi le meccaniche del gioco senza spiegarmele esplicitamente, dandomi l’opportunità di ripetere una sezione sino ad averla capita, mentre in Limbo la morte è la meccanica principale con cui imparo a conoscere il mondo.

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

Un esempio è dato da un momento del gioco (rappresentato qua sopra) in cui mi trovo su una piccola piattaforma con una cassa e un nido di vermi parassita. Quando passo sotto al nido di vermi parassita un verme si attacca alla mia testa e perdo il controllo su quale direzione prendere con il protagonista, che inizia a camminare indipendentemente dalla mia volontà. Io posso solo farlo camminare più velocemente o più lentamente e farlo saltare.

Il fatto è che non so quale sarà la direzione in cui il parassita mi farà camminare. Nell’esempio dell’immagine il parassita mi fa camminare verso sinistra e solo se precedentemente ho spostato la cassa sino al bordo sinistro della piattaforma potrò salirci sopra e saltare raggiungendo una superficie sicura invece di precipitare e morire.

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

Un altro esempio è dato da una sessione (la vedete qua sopra) con le tipiche trappole che vengono azionate con la pressione di un tasto sul pavimento; in questo caso le trappole sono delle enormi presse che si abbassano schiacciandomi. Non ho però un modo di capire chiaramente dove siano i vari tasti che attivano le varie trappole fin quando non ho provato, morendo, a superarle. Nell’immagine qua sopra il tasto potrebbe sembrare la zona rialzata sotto la pressa, ma quella è invece l’unica parte sicura dalla trappola. La trappola successiva, un’altra pressa, ha invece come tasto di attivazione proprio la zona rialzata al centro.

La morte nei videogiochi

È interessante notare che anche un altro degli esponenti del primo “rinascimento del videogioco indipendente”, Braid di Jonathan Blow (2008), è costruito sull’imparare attraverso l’errore. Il protagonista di Braid, Tim, può salvarsi da morti e fallimenti tornando indietro nel tempo e il centro del gioco è proprio l’indagine di cosa succederebbe se, dopo aver sbagliato, potessimo tornare indietro nel tempo imparando dai nostri errori ma evitandone le conseguenze.

Braid in recensione di Limbo per Nintendo Switch

La ripetizione è sempre stata una caratteristica dei giochi e la morte, sin dai primi videogiochi per cabinati, è stata uno dei modi più diffusi per motivare questa ripetizione rompendo la continuità dell’azione, segnando il fallimento del giocatore e facendogli iniziare un nuovo ciclo. “Il fallimento nei videogioco, sia che sia reso concettualmente come morte e rinascita senza spiegazioni narrative o semplicemente come trial-and-error, solitamente proviene dalle tradizionali convenzioni di giochi da tavolo e sport” spiega Jason Tucci partendo da Half-Real Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds di Jesper Juul.

Alla morte è anche legata la monetizzazione dei videogiochi per cabinati, dove una certa quantità di denaro introdotta nella macchina dà al giocatore un certo numero di “vite”, cioè di possibilità di resuscitare dopo la morte. “Storicamente, la convenzione di avere un numero finito di vite ha le sue origini nelle prime tradizioni videoludiche e nella loro monetizzazione non in bisogni formali del medium digitale” continua Tucci.

Già in molti di questi giochi (pensate alla serie Metal Slug) il videogiocatore è allora obbligato a morire ripetutamente, e quindi a pagare ripetutamente, prima di aver acquisito le conoscenze necessarie per superare i livelli e proseguire nel gioco.

La morte in Dark Souls in recensione di Limbo per Nintendo Switch

I videogiochi della serie Dark Souls e i suoi parenti stretti (Demon’s Souls, che è il primo della serie ed esce nel 2009, e Bloodborne) di FromSoftware e in generale il genere Souls-like (se possiamo parlare di genere) hanno messo in primo piano l’apprendimento attraverso la morte. I boss di Dark Souls, per esempio, possono essere sconfitti solo imparando i loro attacchi e prevedendoli e questo apprendimento spesso obbliga il giocatore a morire ripetutamente nello scontro.

La particolarità dei Soulsborne (dei videogiochi in stile Dark Souls realizzati da FromSoftware) è che la morte non rappresenta un vero elemento di discontinuità nella partita. Quando muoio vedo una schermata che mi avvisa della mia dipartita e riparto da un checkpoint precedente (per esempio da un falò in Dark Souls) ma il tempo è andato avanti e le azioni che ho compiuto tra l’attivazione del checkpoint e la mia morte sono state mantenute.

Nei Soulsborne e nei Souls-like la morte non mi riporta indietro nel tempo e, anzi, se vado dove sono stato sconfitto posso recuperare le risorse (in Dark Souls le anime, che fanno da denaro e punti esperienza) che ho perso morendo. La narrazione dei Dark Souls accompagna questa meccanica rappresentandomi come un non-morto costretto a morire e resuscitare all’infinito, forse sino a impazzire e questa centralità della morte come meccanica è uno degli elementi più caratteristici del genere Souls-like.

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

Limbo e aldilà

Limbo non spiega chiaramente in che modo il protagonista possa resuscitare dopo la morte con l’esperienza necessaria per evitare il trabocchetto che lo ha ucciso. In questo senso la morte del bambino è simile alla morte di Mario nei videogiochi di Super Mario Bros (o di tanti altri avatar in tanti altri giochi): sembra nota solo al giocatore ma non avviene nel mondo di gioco.

Eppure già il titolo richiama il mondo della morte: il limbo è nella mitologia cristiana il luogo dell’inferno in cui finiscono le anime di chi, perché morto troppo presto, non ha involontariamente potuto compiere il primo dei vari rituali di questa religione (il Battesimo). Dubito che Limbo sia ambientato in questa parte dell’aldilà cristiano e penso che il riferimento nel titolo indichi più quella condizione vissuta dalle anime del limbo, anime che Dante Alighieri nella sua Commedia descrive come quelli “che son sospesi”.

Il martellante tema della morte, che arriva ripetutamente e in modi sempre diversi e cruenti, il mondo unicamente bianco e nero di silhouette e sfondi vaghi, la colonna sonora di Martin Stig Andersen (che ha di recente collaborato anche a Wolfenstein 2 The New Colossus), una colonna sonora quasi invisibile fatta di suoni ambientali e ritmi, contribuiscono a dare l’idea di un “mondo di mezzo”, forse sospeso tra la vita e la morte.

Recensione di Limbo per Nintendo Switch

Le continue morti del protagonista di Limbo possono essere quindi viste non solo come un modo semplice di gestire il fallimento e il trial-and-error, ma anche come un elemento fondamentale della sua poetica e della sua atmosfera. Atmosfera che però in Limbo non è supportata dalla coerenza narrativa che Playdead ha saputo poi inserire in Inside senza rinunciare alla morti cruente o a una storia aperta a interpretazioni.

Limbo di Playdead è già disponibile su Nintendo Switch a €10. Il gioco è stato recensito con un codice fornito dal suo sviluppatore Playdead.

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