Indie is dead, secondo Rami Ismail di Vlambeer (Nuclear Throne, Luftrausers)

Oggi la scena indie è più grande che mai ed è anche morta. È entrambe queste cose” ha dichiarato alla conferenza Develop lo sviluppatore Rami Ismail di Vlambeer (Nuclear Throne, Luftrausers), da sempre punto di riferimento per il videogioco indipendente e per tutta l’industria del videogioco.

“Nel 2010 l’indie era qualcosa di simile alla cultura punk rock, volevamo mandare a quel paese i videogiochi ad alto budget. Ovviamente era un approccio parecchio immaturo. Amo i videogiochi ad alto budget, ma avevamo bisogno di qualcosa a cui opporci per iniziare qualcosa. Neanche sapevamo di star iniziando qualcosa, volevamo fare giochi e avevamo bisogno di qualcosa contro cui far sentire la nostra voce.” Intorno al 2010 accadde quello che chiamiamo “rinascimento indie”: nel 2008 esce Braid di Jonathan Blow, nel 2009 esce The Path di Tale of Tales, nel 2010 escono Limbo di Playdead, Super Meat Boy di Team Meat e Amnesia The Dark Descent di Frictional Games e nel 2012 esce Fez di Polytron.

“[…] Quando dico che l’indie è morto penso che sia una cosa buona. Non penso che sia una cosa cattiva” continua Ismail. Non intende dire che la forza della rivoluzione sia finita, ma vuole sottolineare che non esista più una scena indie unica, gli sviluppatori non fanno più parte di un unico movimento portato avanti da 30-40 persone ma di una molteplicità di movimenti e di idee frammentati su scala globale.

“La miglior cosa accaduta allo sviluppo di videogiochi è che qualcuno ha preso a mazzate quei grandi concetti e li ha frantumati in un milione di pezzi. Quindi invece di avere semplicemente l’indie hai tutti questi diversi livelli, questi piccoli frammenti ognuno con la sua comunità, le cose che vogliono cambiare, le cose a cui vogliono ribellarsi.”

Capisco cosa Ismail voglia dire, ma ho sempre visto meno omogeneità rispetto a quanto affermato dallo sviluppatore. Nel 2012 esce Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form di Anna Anthropy, un saggio/manifesto su una scena indie e un mercato totalmente diversi da quelli a cui Ismail sta pensando, sul videogioco come un mezzo di espressione e comunicazione a disposizione di tutti grazie a strumenti gratuiti e accessibili come Twine, che consente di creare in pochi minuti storie a bivi da diffondere su internet.

È quasi sempre esistita una comunità indipendente e underground alternativa a quella a cui sta pensando Ismail, una comunità che aveva poco a che fare con ambienti come la GDC e l’Independent Game Festival. Persino i Tale of Tales hanno dovuto aspettare il 2014 per vincere un premio agli IGF Awards (vinsero il Nuovo Award con Luxuria Superbia) pur essendo stati protagonisti in cambiamenti epocali nel videogioco e nella nascita di videogiochi che non siano giochi.

Source MCV

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