PUBG non è un asset flip (e gli asset flip non sono il vero problema di Steam)

Sin da quando è arrivato su Steam PlayerUnknown’s Battlegrounds di PUBG Corp e Bluehole viene accusato di essere un asset flip, cioè un videogioco interamente costruito riciclando asset (modelli, suoni…) rubati o acquistati magari come parte di qualche pacchetto generico.

Cosa è un asset flip?

L’uso di asset acquistati altrove è comune nel videogioco indipendente: molti sviluppatori, per esempio, usano suoni ed effetti sonori provenienti da librerie gratuite, senza creare appositamente l’audio per il proprio gioco, e molti usano asset acquistati mescolandoli con asset originali per ridurre la mole di lavoro. Non c’è niente di male in questo: se un asset acquistato legittimamente si inserisce bene nello stile del gioco perché un piccolo sviluppatore non dovrebbe usarlo, magari per un elemento secondario?

Ma negli ultimi anni, a partire da Steam Greenlight, Steam è stato invaso da asset flip, giochi interamente costruiti con asset non originali. In alcuni casi ci sono anche problemi legali, perché si tratta di asset rubati ad altri giochi, ma gli utenti di Steam attaccano i giochi realizzati con asset non originali soprattutto perché vengono avvertiti come lavori pigri e tirati via, realizzati senza cura per gettare un prodotto a bassissimo costo sul mercato e cercare di realizzare con esso un minimo profitto.

PUBG è un asset flip?

Già queste definizioni di asset flip dovrebbero chiarire che PlayerUnknown’s Battlegrounds abbia poco a che fare con questo problema. PUBG non ha una grande varietà di asset, ricicla alcuni asset da una mappa all’altra e usa asset non originali ma regolarmente acquistati, ma questo non lo rende un gioco tirato via senza cura lanciato su Steam solo per lucrare grazie a materiali a basso costo.

Brendan Greene, creatore di PUBG e fondamentale sviluppatore della scena Battle Royale sin dai tempi di DayZ Battle Royale, ha parlato delle accuse rivolte a PlayerUnknown’s Battlegrounds durante un’intervista con Geoff Keighley all’E3, e ora PUBG Corp ha ufficialmente affrontato la questione su Reddit.

La risposta di PUBG Corp

“La prima cosa che dovete capire è che se state facendo nascere una squadra dovete affidarvi ai negozi di asset perché è l’unico modo di velocizzare il lavoro e per potersi dedicare rapidamente a quello che è divertente in un videogioco a un costo prevedibile. Reclutare una squadra di quaranta artisti solo per provare una meccanica e vedere se si rivela divertente non è un modo furbo di lavorare ed è per questo che esistono i negozi di asset. […]

Sin dall’inizio, la nostra prima mappa (Erangel) è stata una combinazione di lavoro realizzato nel nostro quartier generale coreano, di asset acquistati e di lavoro appaltato a una squadra del midwest americano. Sostanzialmente, degli Americani hanno costruito la base militare di Erangel, ed è andata tanto bene che la divisione coreana ha deciso di costruire un vero e proprio studio di PUBG Corp in Madison nell’Wisconsin per realizzare gli asset internamente. […]

Miramar è stata il risultato della collaborazione tra la nuova squadra di PUBG Madison e il quartiere generale coreano a Seoul. Mentre le nostre squadre interne costruivano Miramar iniziavano anche a usare meno asset acquistati, anche se comunque continuavano ad affidarsi a loro in modo strategico, semplicemente perché non ha senso costruire tutto quello che è nel mondo. Abbiamo anche riusato qualcosa da Erangel in Miramar. […] Ma anche se una mappa come Miramar è una combinazione di asset originali e asset acquistati la maggioranza degli asset acquistati sono stati comunque modificati dai nostri artisti sia per migliorarne l’aspetto sia per migliorarne la performance.”

Asset flip come capro espiatorio

Oggi su Steam qualsiasi gioco che usi un qualsiasi asset non originale, anche inserito in grandi mappe piene di asset originali e in un giocoservizio dal lungo supporto con aggiornamenti continui come PUBG, viene considerato un asset flip e attaccato dagli utenti di piattaforme come Reddit, ma così perdiamo di vista il senso originale dell’espressione trasformandola solo in una generica offesa che può essere rivolta a chiunque per sostenere la solita tesi che “gli sviluppatori sono pigri”, un’accusa solitamente fatta da chi non ha alcuna conoscenza e competenza su come si sviluppi un videogioco (in Italia i principali rappresentanti di questa corrente sono forse gli YouTuber Quei due sul server).

Valve stessa combatte la diffusione di questi asset flip, chiamati dalla compagnia “fake games”, “giochi finti”. Nel 2017 ha imposto limiti alla disponibilità di carte collezionabili in modo che gli sviluppatori non potessero fare un gioco appunto finto solo per richiederne codici, farlo giocare a bot e poi lucrare rivendendone le carte (succedeva davvero) e di recente la compagnia ha annunciato limiti anche per gli achievement.

Gli asset flip, e Valve lo conferma, non sono in realtà un danno diretto per i consumatori perché i videogiocatori di solito non li acquistano per sbaglio ma li cercano volontariamente proprio per le loro carte e per i loro achievement. Gli asset flip, i fake games, sono diventati in questo modo solo un capro espiatorio, scelto da Valve stessa, per tutti i problemi di Steam.

Gli asset flip sono, al massimo, un sintomo tra i tanti del vero problema di Steam, cioè l’assoluta mancanza di curatela e di selezione all’ingresso e l’opacità delle regole e dei limiti imposti da Valve sui contenuti.

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