LIS Before the Storm vince a Games for Change un premio che non merita

Life is Strange Before the Storm di Deck Nine e Square Enix, prequel di Life is Strange di Dontnod, giovedì ha ottenuto due premi tra i Games for Change Awards, vincendo sia per Most Significant Impact, gioco che affronta una specifica questione sociale promuovendo attivamente un cambiamento, sia come gioco dell’anno, Game of the Year, cioè come gioco che eccelle in tutte le tre categorie: impatto, innovazione e gameplay (per il rapporto tra meccaniche e impatto sociale). Ma la sua vittoria dimostra in realtà quanto sia piccolo e ristretto il nostro sguardo sul videogioco e sul cambiamento che dovrebbe avvenire.

Games for Change nasce nel 2004 con l’idea di valorizzare gli autori di videogiochi che cerchino di promuovere cambiamenti nel mondo reale attraverso il gioco e la tecnologia, ma negli anni la discussione su come i videogiochi possano rendere il mondo migliore si è in qualche modo incentrata solo sui contenuti dei giochi stessi, sul modo in cui rappresentano il mondo, trascurando in gran parte come i giochi vengano creati e in che modo il loro sviluppo abbia effettivamente un impatto sulla vita dei lavoratori e delle loro famiglie.

Life is Strange Before the Storm contro i sindacati

È positivo che Life is Strange Before the Storm si sia impegnato a raccontare una relazione omosessuale (anche se dovremmo cominciare a chiederci perché gli omosessuali son solo ragazze nei videogiochi) ma quanto è importante il “cambiamento” realizzato dai contenuti di un videogioco quando esso è stato sviluppato all’interno di un’industria che resiste a rendere migliore la vita dei suoi lavoratori?

Ashly Burch non ha potuto doppiare Chloe in Life is Strange Before the Storm

Per quanto Ashly Burch, doppiatrice originale del personaggio di Chloe in Life is Strange, attrice e scrittrice (ha sceneggiato anche Adventure Time), abbia collaborato a Life is Strange Before the Storm facendo da elemento di continuità tra la serie originale e il prequel non ha potuto doppiare la protagonista a causa della sua partecipazione allo sciopero dei doppiatori americani del sindacato  SAG-AFTRA (Screen Actors Guild‐American Federation of Television and Radio Artists).

Square Enix la ha semplicemente sostituita con un’altra doppiatrice non iscritta al sindacato e disponibile a lavorare contro la lotta che intanto i suoi colleghi stavano portando avanti, una pratica nota come “crumiraggio” e incoraggiata dalle leggi statunitensi, leggi per cui gli scoperi sono ancora sostanzialmente illegali (o almeno pesantemente ostacolati e limitati dalla legislazione).

Quello di Life is Strange Before the Storm è un cambiamento facile, il cambiamento che si può permettere e si vuole permettere una mega-corporazione multinazionale come Square Enix. Certo, in un mondo in cui esistono dei movimenti internazionali (come il GamerGate) contro la rappresentazione di donne e minoranze nei videogiochi la rappresentazione ha un suo valore, ma questa è solo una piccola parte di quello che dovrebbe essere il cambiamento di un’industria e in un’industria. Quegli stessi movimenti si oppongono anche alla presenza di donne e di minoranze all’interno dell’industria, e anzi son nati perché convinti che fosse questa presenza a inquinare (secondo il loro punto di vista) i contenuti dei videogiochi.

Hallblade Senua's Sacrifica a Games for Change

Gli sviluppatori si riappropriano dei mezzi di produzione

Sono contento che il premio People’s Choice Award, votato dai videogiocatori, sia andato a Hellblade Senua’s Sacrifice di Ninja Theory. Hellblade è un videogioco che davvero ha mostrato la possibilità di un cambiamento nell’industria videoludica e, soprattutto, ha dimostrato che questo cambiamento può nascere da un nuovo ruolo dello sviluppatore di videogiochi e dalla possibilità di un “videogioco indipendente AAA”, qualcosa che sia totalmente in mano all’autore e che riesca però ad avere un valore (agli occhi del mercato e dei videogiocatori) comparabile a quello di un videogioco ad alto budget.

Hellblade Senua’s Sacrifice è un’opera che sa ottimizzare il suo budget e giocare con i suoi limiti senza farli pesare al giocatore mentre lo immerge in un mondo misterioso e doloroso anche grazie al suo audio binaurale e all’interpretazione magistrale di Melina Juergens nei panni di Senua, un personaggio femminile che va molto oltre lo stereotipo di “donna forte” usato dalle compagnie per fingersi inclusive. Il suo gameplay ha sempre un preciso rapporto con la narrazione, anche nei suoi momenti più meccanici e puzzle, e la sua narrazione si incentra su un tema difficile come quello della schizofrenia, di cui soffre la protagonista, senza ridurre la malattia mentale a un elemento horror come spesso è accaduto nel videogioco e nel cinema.

Per quanto la decisione di Ninja Theory di rinunciare a questo cammino e a questa libertà entrando a far parte dei Microsoft Studios sminuisca in parte l’iniziativa, che da ricerca di un modo diverso di fare videogiochi si riduce a breve parentesi promozionale per lo studio e le sue capacità, il successo di Hellblade Senua’s Sacrifice ha dimostrato che cambiare la produzione e il finanziamento dei videogiochi è possibile, e che cambiare tali elementi può avere concreti benefici sulla qualità del videogioco stesso.

Gli altri vincitori a Games for Change 2018 sono stati What Remains of Edith Finch, per il suo gameplay, il videogioco in VR Tree, per l’innovazione, e Attentat 1942, per le sue capacità educative.

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